HACKCAMP, co-diseñando soluciones a retos en la Junta de Andalucía

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Descripción corta:

El HackCampIAAP es una propuesta metodológica innovadora inspirada en los hackatones y los campamentos o playgrounds, orientada a la resolución de retos mediante la innovación abierta, que pretende incluir en los procesos a la ciudadanía, abriendo las puertas al trabajo colaborativo y a la co-creación. Se trata de un proceso que incluye actividades diversas de formación-acción que permiten el aprendizaje de técnicas a la vez que se desarrollan productos obtenidos mediante la inteligencia colectiva y se fomentan actitudes de experimentación e intraemprendizaje.

Fecha:

Fue realizado en el mes de Junio de 2017, en el marco de los programas de innovación y gestión del conocimiento del Instituto Andaluz de Administración Pública, con resultados espectaculares de participación y satisfacción, y el co-desarrollo de los 6 retos seleccionados, entre personal empleado público y ciudadanía. Pero sobre todo, la experiencia resultó ser un modelo de éxito para provocar la innovación y el cambio cultural desde dentro de la propia administración.

Autor: Paz Sánchez Zapata

Administración / Proveedor que lo propone: Junta de Andalucía

Área responsable del proyecto: Innovación Pública y Gestión del Conocimiento

Estado del Proyecto / Caso en la fecha del alta: Finalizado

Carácter innovador:

Introducir la ética hacker en la Administración Pública entendida como la posibilidad de abrir las instituciones desde dentro, tanto para trabajar mano con mano con la ciudadanía, co-diseñando y co-creando, como para permitir que conocimiento externo entre en las instituciones. El resultado es que enriquece y mejora las iniciativas propias y detecta otras externas, visibiliza el potencial creativo y el desarrolla el espíritu emprendedor.

Problemática:

Las Administraciones tienen que hacer frente a desafíos cada vez más complejos e interrelacionados para cuya resolución no siempre se cuenta con capacidad interna o se dispone de información completa. Es imposible pensar que se tengan internamente competencias suficientes para abordar cuestiones que responden a colectividades complejas que evolucionan de manera muy rápida.

Sabiendo que una de las ventajas competitivas de las administraciones públicas se encuentra en la capacidad de involucrar la inteligencia colectiva, la Junta de Andalucía, a la vez que desarrolla la innovación internamente, quiere abrirse y atraer a más personas innovadoras, de dentro y de fuera de la organización, más allá de los expertos tradicionales, e innovar a través de la experimentación de nuevas formas de aprendizaje y trabajo conjunto.

Precisamente, el HackCamp es un método por el cual se da permiso al personal para concentrarse durante un tiempo establecido (dos-tres días) para encontrar soluciones a temas que preocupan en la organización junto a la ciudadanía. Tenemos la seguridad de que todas las mejores ideas no pueden salir de un único departamento, área u organización.

Es una herramienta que se ajusta a la estrategia adoptada por Instituto Andaluz de Administración Pública (IAAP) para gestionar el conocimiento y extender la cultura de la innovación en la Junta de Andalucía propiciando condiciones en las que emerja el talento, se genere conocimiento e ideas nuevas y se desarrollen prácticas de trabajo colaborativas y abiertas para incorporar el valor público en sus procesos y servicio.

Solución planteada:

Por todo ello, realizamos el “HackCamp: co-diseñando soluciones a retos en la Junta de Andalucía”, para  la resolución de 5 retos elegidos  entre los temas que los propios  empleados públicos habían considerado de interés, más 1 reto abierto a sugerencias ciudadanas. El evento tuvo lugar  los días 21 y 22 de junio de 2017 en el Aulario  del IAAP en Sevilla y concluyó con una jornada abierta el día 23 de junio, en la que se presentaron las soluciones propuestas y una conferencia motivacional sobre  innovación pública y gestión del conocimiento.

Detalles de la solución:

¿Qué es un HackCamp?

El “HackCamp” es una propuesta metodológica innovadora que bebe de fuentes diversas. Surge en paralelo a la evolución del equipo ZEMOS98, un colectivo cultural que desde Sevilla ha estado desarrollando proyectos en torno a lo que se conoce como prácticas de la Educación Expandida, conceptos reconocidos por diferentes universidades e incluso el INTEF del Ministerio de Educación. Tal y como se ha mencionado, el HackCamp bebe de la idea de los “hackatones” (encuentros de hackers para programar intensivamente bajo un reto y en un espacio físico concreto y común) y el Campamento (con su sentido tradicional , pero también reforzado por encuentros organizados en el contexto de la cultura y la ciencia como Summerlabs o recogida en propuestas como “Playgrounds”, en el que se activan espacios para el juego y el desorden creativo, pero también para la acción colectiva).

Durante el HackCamp se trabaja colectivamente, se aprende entre compañeros y compañeras y se desarrolla la creatividad proponiendo soluciones concretas a una serie de retos establecidos después de un proceso de co-investigación llevado a cabo por el IAAP junto con otros agentes invitados. Por supuesto, las soluciones no son soluciones finales sino que son hipótesis o prototipos para ser validados por la organización, si bien están preparados para encontrar la manera más rápida y barata de ser probados, sin dejar de aprender durante el proceso.

El Hackcamp se concuerda con la filosofía de la metodología del IAAP para desarrollo de proyectos de innovación, en cuanto que ambas están basadas en procesos de experimentación y prototipado iterativo y utiliza actividades diversas con diferente formatos de formación-acción, que permiten al tiempo que se aprende, la obtención de productos de manera colectiva.

Objetivos del HackCamp

  • Aprender y practicar nuevas técnicas que permitan la innovación abierta en la Junta de Andalucía.
  • Fomentar el espíritu intraemprendedor utilizando el conocimiento y la innovación dentro de la Junta de Andalucía.
  • Abordar la formación desde un enfoque de “aprender haciendo” y de prácticas de resolución de problemas.
  • Abrir un canal de comunicación entre organismos públicos y el entorno ciudadano.
  • Generar herramientas de diagnóstico colectivo vivo de las necesidades cambiantes de las personas empleadas públicas y de la ciudadanía respecto a lo público, contemplando la suma de puntos de vista, experiencias y expectativas diversas.
  • Desarrollar una serie de prototipos que resuelvan parcial o totalmente situaciones o problemas desde una perspectiva colectiva y puedan tener continuidad en forma de herramientas útiles para la evolución de la Junta de Andalucía hacia las necesidades del siglo XXI.
  • Experimentar nuevas formas de extraer conocimiento colectivo e innovar.

¿Qué entendemos por reto?

Es la piedra angular del proceso, por reto definimos oportunidades concretas susceptibles de ser resueltas, total o parcialmente, sumando la energía de los diferentes actores implicados en el HackCamp, con un consenso de partida que aporte al interés común. Si bien la Junta de Andalucía tiene multitud de retos por desarrollar, los criterios que han primado a la hora de elegir los retos definidos responden a diferentes niveles de urgencia, concreción, capacidad de implementación y vinculación con problemas reales y resolubles tanto internos como externos.

¿Qué entendemos por un prototipo?

La cultura del prototipado está ligada a todas las corrientes de innovación y gestión del conocimiento que se ponen en marcha en organizaciones de todo el mundo. Por prototipo buscamos un dispositivo capaz de abrir nuevas expectativas respecto al reto de partida, ya sea de manera parcial o total. El prototipo es una forma también de empezar a  abordar el reto desde una perspectiva práctica, haciendo y pensando al mismo tiempo. Un prototipo es una creación colectiva manipulable, replicable que permite conceptualizar, visualizar y probar una idea de solución para entender cómo parece o funciona, y poder testear y conversar sobre ello con las personas usuarias.

Definición del proceso-cronograma

El HackCamp se estructura bajo tres  grandes áreas principales:

  1. Investigación y Selección de Retos, Participantes y Personas Facilitadoras (abril-mayo);
  2. Preparación de las jornadas intensivas de prototipado (mayo-junio)
  3. Jornadas-campamento y documentación del proceso  para  su posterior puesta en marcha o implementación (junio)

Su gestión fue llevada a cabo por un grupo motor compuesto por 4 personas internas-IAAP y 4 externas-Zemos98, incorporando a expertos necesarios en momentos clave.

  • Fase1. Fase crítica para el proyecto puesto que se trataba de intrigar-enganchar (informando de que algo iba a ocurrir) a las personas que hicieran la encuesta a la vez que se obtenía información suficiente para tener una base sobre la que plantear los retos. Fue un proceso de análisis, evaluación de ida y vuelta junto al resto del Grupo Motor para definir unos retos que fueran plausibles dentro de la dinámica de un HackCamp, valiosos para las estrategias del IAAP y seductores para una participación alta de los empleadas y empleados públicos.

Para conocer los temas más relevantes se realizó un proceso de encuesta interna y externa en el que participaron más de 50 personas aportando ideas y posibles retos. Tras diferentes reuniones, focus group para lluvia de ideas, consultas con otros expertos, filtrados y revisiones del trabajo propuesto, se identificaron 5 retos, a los que decidimos sumar uno más, a iniciativa de la ciudadanía y abierto a temas de su propio interés. Durante esta fase se definieron los retos en beta y se tantearon posibles composiciones de mesas.

  • Fase2. Fase de concreción y preparación jornadas con una narrativa de partida inspiradora para invitar a la participación del personal empleado público. Los 5 retos definidos se articulan ya sobre la pregunta ¿cómo podemos…?, definiendo el contexto que los acompaña y avanzando posibles soluciones prototipos para prever sobre necesidades. Se realiza la definición de perfiles que podrían componer cada mesa para la configuración de un equipo balanceado y diverso en edad, especialización y procedencia geográfica. Cada mesa la constituirían entre 8 y 9 personas, con 1-2 ciudadanas/os, a excepción de la mesa 6 de ciudadanía donde la totalidad eran ciudadanas/os.

La selección de las personas participantes se realizó mediante el llamamiento directo a un número de personas con perfiles adecuados y con interés en el tema (60%) y mediante convocatoria abierta (40%), en ambos casos postulándose para el/los retos de su interés con solicitud priorizada. La asignación de personas y la composición final de los grupos se realizó mediante un proceso de ajuste continuo y personalizado que asegurara que las personas estuvieran en el grupo deseado en prioridad 1 o 2.

Las personas facilitadoras se seleccionaron de acuerdo a las especialidades de cada mesa y ayudaron en este proceso a la concreción del reto, con la metodología a utilizar y a la definición de necesidades para las jornadas campamento.

  • Fase3. En la fase de pre-producción y jornadas-campamento HackCamp, se elabora un dossier informativo para participantes y para personas facilitadoras que establece las bases del evento y se ultiman los detalles de las mesas. El día anterior al encuentro se dedicó a la preparación del aulario y la secuencia de actividades que se desarrollarían durante el evento. Se realizó un microtaller con las personas facilitadoras, para conocerse, debatir las metodologías a utilizar y detallar su organización. El espíritu positivo con el que se habían llevado a cabo las fases anteriores se extendió rápidamente en esta nueva etapa.

El HackCamp se desarrolló durante dos intensos días consecutivos de trabajo en el que se vivió y convivió de manera entusiasta y generosa. Los grupos trabajaron en ciclos de trabajo interno entremezclados con reuniones colectivas de debate. El segundo día todas las mesas recibieron feed-back de usuarios externos (grupo de observadores) para recoger sugerencias y avanzar hacia el prototipado final.

Los resultados de los 6 retos fueron presentados en las Jornadas de presentación del día 3º, de asistencia abierta, que culminó con la conferencia de Raúl Olivan:  “Innovación Troyana: abrir instituciones desde dentro”.

 Metodologías utilizadas

La base de la metodología está  en la creación de espacios y tiempos para  que las personas participantes se comprometan en profundidad y creativamente con el tema que deben  afrontar. Cada uno de los retos se aborda mediante mesas  o grupos  de trabajo donde  un facilitador/a invitará a conversaciones y a actividades productivas orientadas a la acción, mediante técnicas participativas. La persona facilitadora es a la vez experta en la materia del reto y dirige  al grupo  con técnicas empáticas y no invasivas. En cada mesa  se plantean escenarios, niveles  y capas  diferentes para  abordar los retos y, aunque la metodología tiene  base común,  cada mesa aplica técnicas apropiadas a su temática y evolución. La metodología quedó recogida en un documento a disposición de las personas participantes y facilitadoras.

De forma general todas las mesas funcionaron con los siguientes roles de apoyo:

  • Empujadecisiones, persona que conduce al grupo a enfocar la tarea.
  • Marcatiempo, persona que recuerda los horarios y tiene en cuenta los hitos comunes marcados por el programa general
  • Portavocía, persona que presentará en los tres momentos previstos para ello el estado del grupo.
  • Relatoría, personas que se encargan de documentar el propio proceso del grupo, incluso se toman actas de las decisiones importantes.

Cada equipo contó con una rúbrica evaluativa del proceso.

En este método, la interacción entre grupos es abierta; se nutre del conocimiento experto sin imposición; impera el liderazgo intelectual y de las ideas, la autoridad del conocimiento relevante, y se transita por espacios libremente para adquirir nuevo conocimiento; se trabaja el aspecto  práctico “manos a la obra”; se visualizan opciones mediante simples encuestas o herramientas de visualización como dibujos, vídeos fotografías, relatos informales, etc. En definitiva,  se buscan soluciones para dar respuesta en “lo posible” mediante el trabajo colaborativo de personas de muy diversas miradas. Los principios que rigieron fueron:

  1. Confiamos en la inteligencia colectiva y en el intercambio de conocimiento entre pares como norma que deben regir nuestro trabajo juntos estos 3 días.
  2. Consideramos y valoramos todos los conocimientos. Es importante evitar distinguir entre expertos y no expertos.
  3. Escuchamos las ideas del otro y aceptamos la diversidad como la base intelectual que todos debemos abrazar.
  4. Conectamos prácticas y experiencias que cuiden y pongan en valor el bien común.
  5. Usamos no sólo herramientas orales sino también otros lenguajes como los visuales o incluso los corporales.

Finalmente, se elabora uno o varios modelos  prototipo o dispositivos sobre  los que opinar y validar ideas, un pretexto para pensar conjuntamente entre participantes y con los usuarios.

Para ayudar en esta fase, se dispuso de un equipo de personas usuarias, llamado el “grupo  de observación o testeo” (formado por 7 personas de criterio y visión, y un relator gráfico), a quién se le presentaría una primera versión del prototipo. Este grupo, con capacidad de análisis, devolvería sugerencias prácticas que ayudasen a probar y descartar, a mejorar formas y/o propuestas prematuras para ir aproximándose a la solución prototipada más cercana a la definitiva, mediante ciclos de ensayo y error.

El grupo de observación trabajó con un documento de evaluación mesurable para facilitar el análisis de los distintos prototipos. Los informes emitidos se entregaron a cada grupo dos horas mas tarde conteniendo la evaluación con criterios de escalabilidad, utilidad, sostenibilidad y originalidad, además de un informe cualitativo y un esquema visual, que permitía avanzar en el prototipado.

Para terminar, los grupos  presentan sus resultados, en una jornada abierta, a otras personas que no han vivido el proceso. La intención de la jornada abierta es poner en valor el trabajo realizado y facilitar e incentivar que dichas  iniciativas puedan desarrollarse en la Junta de Andalucía.

Los 6 retos

 RETO 01: Espacios  para  la innovación

¿Cómo disponer de espacios físicos en la Junta de Andalucía apropiados para  fomentar la creatividad, otros modos de hacer y el desarrollo del trabajo colaborativo?

El resultado del reto se concretó en 3 documentos:

  • Elaboración de un “mantra” sobre  aspectos fundamentales que deberían cambiar y/o contener los espacios de las AAPP para  favorecer el trabajo en colaboración, la creatividad y ser espacios más amables para la ciudadanía, a través de la contraposición de 5 parejas de conceptos transversales:
  1. De la verticalidad a la horizontalidad 
  2. Del inmovilismo a la proactividad
  3. De la función a la emoción.
  4. De lo estándar a lo singular
  5. De la estanqueidad a la adaptabilidad
  • Fabricación de un objeto crítico accionado los días de desarrollo del HackCamp.  Este objeto fue diseñado con el objetivo de crear un “prototipo sin final feliz”: el despacho del director, con un diseño  que generara roce, fricción,  dilemas, debate y preguntas.
  • Una propuesta de mejora sobre dos tipologías de espacio:
    • Los espacios de trabajo. La idea fundamental está  basada en la aparición de una nueva  forma  de trabajo en las AAPP NÓMADA. Gestionada según  equipos de trabajo y sus necesidades. Fomentando la movilidad y la rotación, el uso híbrido y cambiante de los espacios, rebajar la percepción de pertenencia de los puestos y evitar  “el apoltronamiento”. Incorporar  lógicas de espacios de CO-WORKING.
    • Los espacios de bienvenida a la ciudadanía. La idea fundamental está basada en cambiar radicalmente el protocolo de uso convirtiéndolos en espacios ANFITRIÓN.

RETO 02: Movilidad Sostenible

¿Cómo compartir desplazamientos y otros recursos de manera más sostenible entre el personal de la Junta de Andalucía?

El trabajo realizado en el reto 2 se concretó en un prototipo con el acrónimo SIGAMOS: Sistema Integral de Ayuda a la Movilidad Sostenible. Bajo este acrónimo se desarrollaron dos acciones piloto, que pretenden ser el inicio de un plan que incorpore otras  acciones que promuevan la mejora en la gestión y la sostenibilidad ambiental de todas las acciones de movilidad realizadas por las personas que trabajan en la Junta de Andalucía.

Las dos acciones piloto escogidas durante el Hackcamp pretenden mejorar la gestión de la movilidad a motor  entre las personas que trabajan en la Junta de Andalucía, ya sea en sus desplazamientos hacia  el puesto de trabajo (SIGAMOS COMPARTIENDO) o en aquellos desplazamientos que se derivan de los servicios realizados en el cumplimiento de su trabajo (SIGAMOS TRABAJANDO).

Reto 3: Cambio Generacional

¿Cómo integrar los conocimientos válidos de una plantilla, que en los próximos 10 años va a experimentar un cambio generacional importante, en un nuevo modelo de Pública en construcción?

Denominación: Re-play “Volver a jugar, descubrir nuevamente la experiencia vivida”

La posibilidad de darle al botón de “replay” evoca la oportunidad de redescubrir la experiencia de una persona en la Administración. Re-play quiere transmitir la importancia de la escucha activa y la necesidad de transferir ese conocimiento, esa experiencia. Una nueva oportunidad al pasado. De hecho, el leitmotiv del juego sería:

“Comparte y descubre experiencias. El pasado comenzó ayer”.

Se proponen dos versiones de formatos: analógica y digital. El prototipo generado para esta ocasión será un juego de mesa analógico de ruleta doble con tarjetas de retos. La meta a largo plazo visualiza la creación de una versión digital para favorecer el encuentro de parejas intergeneracionales superando las limitaciones físicas a la vez que se desarrollan las competencias digitales. Para este formato, el requisito de acceso de cualquier persona que trabajase en la Administración será registrarse, completar su perfil y jugar. Dependiendo de si ya tendrá pareja o de si debe escogerla, la interfaz será diferente. En el primero de los casos la pareja se inscribirá de manera conjunta y podrá jugar con otras parejas, y en el segundo de los casos podrá seleccionar un perfil de juego según sus preferencias (especialidad, edad, ciudad de origen para un posible encuentro presencial, etc).

Reto 4: Videotutoriales para explicar la actividad pública

¿Cómo mejorar la transmisión de conocimientos sobre los procesos administrativos a través del lenguaje audiovisual? ¿Cómo explicar los procedimientos y gestiones de/con la Junta de Andalucía mediante el lenguaje audiovisual de uso común de la ciudadanía?

El resultado fue un vídeo role-play y una presentación con el título “Prototipando vídeos y más. Estrategias y guía práctica”. Esta gira, partiendo de la pregunta “¿por qué no?”, en torno al citado vídeo de role play, a modo de prototipo audiovisual, que compara la situación de la Administración con y sin vídeos de ayuda al usuario, resaltando así el potencial del lenguaje audiovisual para innovar.

A partir de ahí se presentan pasos y claves del proceso de prototipado de vídeos para Innovar en lo público; la tabla resumen de la metodología para la toma de decisiones sobre este proceso; un extracto de las posibles líneas de desarrollo de vídeos, objetivos, propuesta de acciones, así como un catálogo de formatos; y otro vídeo, protagonizado por una de las participantes del Hackcamp, a modo de ejemplo o preprototipo sobre una de estas líneas.

Reto 5: ¿Quién es quién?

¿Cómo encuentro a la persona que necesito para el desempeño de mis funciones y cómo comparto mis capacidades? ¿Cómo buscar a la persona más adecuada para mi propósito profesional?

 

El prototipo es un “sistema” que permite conectar personas, trasladando el peso del procedimiento no a la búsqueda de personas a personas, sino a los procesos que permitan conectar.

Funcionalmente el prototipo consistiría en:

  • Aplicación web para la edición del perfil personal de cada empleado de la Junta.
  • Sistema de sincronización de perfiles personales
  • Sistema automatizado que sugiere personas seleccionadas en base a coincidencias con un perfil. Visualmente se podría implementar mediante un bloque de sugerencias o un sistema de sugerencias en base a notificaciones.
  • Aplicación web que permita la búsqueda de personas en base a múltiples aspectos o indicadores, de manera rápida, fácil y efectiva, y relacionarlas mediante una opción de compartir dicho perfil con otra persona, con idea de generar un aviso o notificación de contacto entre ambas.
  • Adicionalmente este prototipo genera una capa de información sumamente importante que se podría explotar mediante visualizaciones o analítica de datos muy interesante para el desarrollo de otras acciones, como la formación, la gestión de desplazamientos de personal, la organización del trabajo, etc…

Desde el principio este prototipo se ha relacionado con la Red Profesional de la Junta de Andalucía (https://redprofesional.juntadeandalucia.es ), donde se implementará.

Reto 6: Ciudadanía y Junta de Andalucía

¿Cómo cambiamos la cultura de la relación entre la Administración y la Ciudadanía sobre la base de la corresponsabilidad, diversidad y transparencia? 

El reto consiste en un artefacto que se colocaría en las oficinas de atención al público y diversos ámbitos para recabar la información del trato que se dispensa a la ciudadanía. La persona evaluaría en base a un semáforo de cuatro colores, sobre los siguientes aspectos:

  1. Tiempo de espera
  2. Trato recibido
  3. Respuesta a su demanda.
  4. Satisfacción global
  5. ¿Quiere añadir algo? (pregunta abierta)

Se precisaría de la constitución de una Unidad de Atención Ciudadana que tuviese en cuenta los datos obtenidos y realizase un seguimiento de los datos favorables y los desajustes, así como la evaluación trimestral del progreso.

Por otra parte también se daría una respuesta autogestionada que consistiría en tomar en cuenta los datos obtenidos en la propia oficina de atención o puesto que se ha evaluado.

Plan de Comunicación

El Plan de Comunicación se apoyó en las siguientes herramientas:

  • Blog: https://wjuntadeandalucia.es/iaap/hackcamp/ con publicaciones diarias y con el incoveniente no resuelto  de que el acceso a la misma  depende de una confirmación de excepción de seguridad ya que los servido- res de la Junta no están actualizados convenientemente.
  • Hashtag para Redes Sociales: #HackCampIAAP  que luego se complementó con hashtags particulares por cada Reto a propuesta de las F
  • Canal de Telegram donde intentamos que estuvieran apuntados todos los participantes del  Este canal era de uso útil del grupo  motor, si bien abierto a sugerencias: https://t.me/HackCampIAAP
  • Grupos de Telegram para  coordinarnos entre Facilitadores y Grupo Motor.
  • Perfil de Flickr donde  se iban subiendo las fotos del día periódicamente para  las participantes:  https://www.flickr.com/photos/iaapjuntaandalucia/
  • Y una Nota de Prensa.

Con esta experiencia se pretende abrir desde dentro de las instituciones, para dejar que la innovación se introduzca, y aprender de este tipo de iniciativas que vienen de fuera, donde están sucediendo cosas interesantes, osadas, transformadoras. Estos dispositivos troyanos son pequeñas estructuras públicas, es decir, personas con iniciativas y mentalidad abierta, que saben que procesos transformadores están teniendo lugar y quieren llevarlos a la Administración. Raúl Olivan, con un discurso muy inspirador, nos propuso la muy bien acogida etiqueta #hackerinside

Un elemento interesante de HackCamp es que la superposición de capas y miradas han permitido que el mismo evento se pueda contar a través de diferentes narrativas: las miradas de Irene López como relatora del equipo ZEMOS98 y sus crónicas/ relatos diarios, las miradas externas de personas que han pasado en diferentes momento por el HackCamp como los compañerxs de InnovacionOnTour, recogidas por ClubdeInnovador@sPublicos (CIP), las impresiones del Grupo de Observación o de Raúl Oliván https://raulolivan.com/2017/06/19/un-campamento-hacker-para-funcionarios/ , y las personas asistentes el día 23 de junio como ej Dolores Peralías o María Sánchez; las fotografías de Gema Valencia como documentalista de ZEMOS98 y los relatos gráficos de Pablo Navarro https://www.flickr.com/photos/iaapjuntaandalucia/ ; o los relatos de cada Reto narrados por los Facilitadores:

Relato Reto1- Rocío Pina

https://drive.google.com/open?id=0B866aJmQiYWOTM0a0ZPeFowSUU

Relato Reto2- Luis Berraquero

https://drive.google.com/open?id=0B866aJmQiYWQ1NCSHFJXzZMMVE

Relato Reto3- Azahara García Peralta

https://drive.google.com/open?id=0B8-66aJmQiYWeG9DVENXSEVJYUE

Relato Reto4- María Sánchez González

https://drive.google.com/open?id=0B8-66aJmQiYWb3B5S3JIRG5TVGs

Relato Reto5- Pablo García García

https://drive.google.com/open?id=0B8-66aJmQiYWSmFHN0dIZlpjZ0U

Relato Reto6- Gorka Fernández Mínguez

https://drive.google.com/open?id=0B8-66aJmQiYWYnV0TUhMcXlmQkU

La jornadas pueden verse en el canal youtube del IAAP:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLj-bfbG2QZP6PyPYdEQ1iLXjmP24QBj9E

Por todo lo anterior, esta acción formativa ha tenido una puntuación elevada en satisfacción de los participantes (mayor en todos los aspectos a la media del IAAP) y un muy buen seguimiento en redes sociales (informe) con un gran número de interacciones en Twiter los días del HackCamp y amplia distribución geográfica:

Se llegó a unas 210.000 personas y hasta lugares como Argentina, México, Estados Unidos y Colombia.

Ventajas:

El modelo Hackcamp ha resultado ser de un evento concentrado de alto impacto con un gran retorno para la institución que lo organiza.  Además de las devoluciones legibles como los prototipos realizados, resulta ser un proceso muy inclusivo, estimulante y motivador, que refuerza a los equipos de trabajo y a la imagen de la institución.

La metodología basada en la producción colaborativa, fortalece los vínculos entre las personas y las empodera, mejorando la práctica administrativa.  Los participantes se sienten motivados y capaces de aportar y resolver problemas sobre la marcha, y les permite sentirse partícipes de la creación de un relato propio compartido de gran fuerza e intensidad. Son los protagonistas de sus procesos de cambio relacional moviéndose desde la jerarquía a la confianza. Prueba de ello es el Manifiesto leído por los participantes en apoyo a las metodologías participativas abiertas en el ámbito de trabajo:

El HackCamp ha producido una porosidad positiva en la institución permitiendo espacios de apertura que han aportado otras miradas, otras conocimientos y reflexiones y sinergias para procesos de cambio, que multiplican el potencial de la institución. Así lo vieron las autoridades administrativas presentes en el evento, realizando la siguiente Declaración de Apoyo.

Financiación:

Pública

Personas de contacto en el proyecto:

  • Paz Sánchez Zapata. Consejera Técnica y responsable de Innovación Pública en el IAAP.
  • Francisco Javier Domínguez Murillo. Jefe del Servicio de Gestion del Conocimiento y Redes.

Teléfono:

955 042 497 (Paz Sánchez)
955 04 24 02 (Francisco Javier Domínguez)

Correo electrónico: 

Dirección:

C/ Torneo 26. 41002. Sevilla

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